之间没有空当,纸页侧边贴满了彩色的标签纸。
桌角坐着一个刚转过来的美术助理,年纪很小,看起来像刚从学校出来的样子,手里攥着一支铅笔,笔尖削得很尖,他没说话,只是坐在那里听。
“第一版我看完了。”梁永琪开口,把那叠纸从桌上拿起来扬了一下又放回去,纸页落回桌面时发出一声闷响,“写得很好,非常扎实。
但我有一个问题,这个故事的基调定得太重了。
全程都在讲宿命、讲必须牺牲什么才能得到什么、讲每个人都是取经路上的消耗品。
我们面向的玩家群体里面,有很大一部分是十几岁到二十出头的年轻人,他们进游戏是想找一个地方待着、交朋友、做任务、升级变强。
你给他们进来第一天就看到——‘你无论如何努力都逃不开一个悲伤的结局’——他们还坐得住吗?”
她说完之后目光从桌面上扫了一圈,先在姓刘的策划脸上停了一下,然后移到姓周的策划脸上。
姓刘的策划胳膊还抱着,但上半身微微往前倾了倾,手指从胳膊上松开,按在桌面上。
他没有马上接话,像是在等梁永琪把话说完之后让那一小段沉默也落定。
“梁总,我理解你的担心。”姓刘的策划开口了,声音有点沙哑,像是早上没喝够水,“但我们内部讨论的时候反复确认过一个前提,国内目前的游戏市场上,所有产品都在做爽快、做即时反馈、做‘你砍了怪你变强了’这条循环。
《传奇》已经把这个逻辑做到极致了。
如果《大话西游》继续走同样的路,那我们跟《传奇》的区别只是一个即时制一个回合制。
玩家进来砍一个怪加一百经验,砍到满级穿上装备,然后呢?然后他走了,去下一个砍怪加经验的游戏里继续。
我们要做的是一个让玩家在放下鼠标之后还能记住的东西。
没有悲剧内核的故事留不住人,笑完就忘了,哭过的才会回来。”
他说话的时候食指在桌面上一下一下地点着,点完最后一个字把手指收回去重新放回胳膊上。
姓周的策划在旁边点了点头,额前的一缕头发跟着往下甩了一下又弹回去。
“梁总,周星驰那部电影里为
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