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第1031章 打击反馈[1 / 3]

第1031章打击反馈

这些没有ID的士兵和真人玩家穿的是一模一样的制服,做著一模一样的战术动作,蹲掩体,探头观察。

「等等,这场景这么多人,这是多大的战场啊??」

「不是,你们看右边那一排,二十多个人往前冲,全是AI吧?哪有那么多真人。」

没人回答这个问题,因为画面没给你思考的时间。

主角跟著队伍往前推,穿过一条被炸断的街道,两边的建筑只剩半截,钢筋从混凝土里翘出来。一辆被烧毁的民用车翻在路中间,车底下还在冒烟。

然后前方开火了。

主角身边的AI士兵反应很快,三四个人直接趴下,另外两个闪身躲到了那辆烧毁的车后面。

随后玩家向前一冲,被打了两枪,操作的玩家赶紧蹲到了墙根,UI上可以看到他在换弹匣。

再然后,第一人称视角跟著操作从旁边的楼房来到了二楼,在窗户边,探头,开瞄具,一枪,敌人应声而倒。

击杀提示从屏幕上方滑出来。

这一枪,看似平平无奇,但却是整个PV最费时费力的一帧。

为什么?

因为这里,包含了一个射击游戏最重要的细节,击杀反馈。

这一枪过去,不是弹个击杀信息就结束了的。

子弹命中的那一帧,准心收缩然后往外弹开,随后会有一个准星上的变化,告诉你打中了,紧接著这个白色的X开始变红,告诉你,不仅中了,还打死了。

与此同时,屏幕左上角滑出来一条击杀信息。

玩家ID+枪械图标+被击杀者名称。

名称不是真人ID,是「同盟突击兵」,AI。

但紧跟著,随著操作玩家继续射击,第二条击杀信息又来了,这次被击杀者的ID名字是一串数字,说明是个真人玩家。

音效也跟著变了。

不是因为击杀的真人。

而是因为,击杀的部位不一样,刚才是一声很短促的声音,后面则是稍微有点爆裂的声音,因为是击中的胸口。

这套设计的意思很明确,你打的每一枪都有回应,而且回应是分层的。

命中,普通击杀,核心区域击杀,爆头。

都不一样。

这个玩意很不「真实」,毕竟在战场上,你怎么可能

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