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第1123章 战场尺度[3 / 3]

微软有个《钛陨》,做得不错,但人家不是机甲,是动力甲,体量感完全不同。

所以罗泽轩面对的局面就是这样,全球没有成熟的解决方案可以抄,楚晨给的唯一的两个参考游戏,是《坦克世界》和《战争雷霆》

是的,你没听错。

这俩游戏当然也都是好游戏。

《坦克世界》,白俄罗斯Wargaming工作室出品。

2010年上线,到现在快十年了,全球注册用户超过6000万,营收一直稳。

甚至因为太赚钱,去年,也就是2018年的时候,国服运营商空中网还跟开发组就代理分成闹起了矛盾。

空中网认为,国服营收高全靠他们的运营。

而Wargaming则一直很不满意,空中网通过网页方式绕开分成协议,于是双方开始拉扯,就跟当年的巫妖王之怒一样。

一直到20年,两年多时间没更新版本,把游戏的人气耗干之后,无利可图的空中网才最终放弃了,让360接盘了运营。

当然了,无论怎么说,《坦克世界》能活到今天,还是有很多可以聊的点的。

其中很重要的一点,就是博弈速度。

特别是在初期的时候,还没有那么多花里胡哨的东西,其能火,靠的就是一句话。

「慢,但是刺激。」

一发炮弹,状态短则几秒,长则十几秒,每一次开炮,能否命中,是否击穿,都直接影响你的战绩。

各种「卧槽,这都能穿。」「卧槽,这都没穿!」「卧槽,这脸盆圈都能中!」「卧槽,这都能打履带!?」

随便去找一个,《坦克世界》的搞笑精彩剪辑,你就能明白,这种博弈的精髓。

再加上15v15的局,地图上有高地、有掩体、有侧翼,重坦扛线、中坦绕后、TD蹲点黑枪...

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