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下「boing」

的回弹感,全靠震动马达的精细控制来传递。

嗯,思路到这里就清楚了。

接下来是重点,IP怎么放进去。

楚晨在本子上画了十几分钟,草图越来越乱,但思路反而越来越清楚。

IP怎么放进去,其实不是一个设计问题,是一个取舍问题。

星辰手上的IP池子太大了。

光自研的就有《终末战线》《浮梦长歌》《无限圣杯》《猫猫》

买下来的IP进行合作开发,和繁星计划的游戏更是一大堆《FGO》《东方幻想世界》

《碧蓝航线》《明日方舟》《战双帕弥什》甚至你像《崩坏3》《阴阳师》星辰要用也能用。

再加上一大堆之前买老IP时候,顺带买下来的经典IP,什么《红警》《英雄无敌》

授权开发的《刺客信条:临安》

繁星计划孵化出来的一大堆独立游戏。

这还没算星辰买的一大堆动画IP,这要全塞进去?

好吧...估计还是塞不进去,真塞进去了,得炸咯。

所以核心逻辑不是「让玩家体验每个IP的完整玩法」,而是「让玩家在跳跃和探索中撞见这些IP的名场面」

彩蛋式的发现感。

不是叙事驱动,是收集驱动。

这两者的区别非常大。

前者需要你写剧本、做过场动画、搭情感弧线,成本高不说,还容易把节奏搞拖;后者只需要你把美术做到位,把场景还原度拉满,让玩家自己去发现「误,这不是那个谁吗?」

就这一下,就够了。

首先得确定关卡结构。

中央大厅是「星核站」,相当于一个核心世界。

永噩长夜
zhttty
黄金召唤师
醉虎
华娱:童星出身的我只想成名
兵法36计
谁教你这么当兵的!
东流不鸽
妖尾:我才不要当会长
想吃冰棒
非正常美食文
吨吨吨吨吨
CS:最后一舞,舞成职业通天代
Iced子夜
赢了圣杯战争,结果这是虚树宇宙
打酱油的围观者
还写什么歌,快进到不要笑挑战
几仙1
我在山中立地成仙
孤独枫
我的梦境可以捡到至宝
竹围月色
都神豪了谁还做社畜啊!
萝卜蹲青菜
全民召唤:开局不死战神096
大明明明明明
噬恶演武,诸天除魔
温茶米酒
东京狂警
不懂装懂V
百岁老兵,征兵征到我头上了?
六小黑
大唐:刑部之主,不科学破案
公子轲
重燃青葱时代
蜜汁姬
兼程1995
绒羽客
惊山月
冬天的柳叶
神农道君
神威校尉
半岛白金时代
牙医谢科特
高武:陪练十年,一招出手天下知
江南一只花
F1:绝对车感
身同云轻
我的女友重生了
金色梦乡F
北海道赛马物语
点旗2009
战锤40K:我的未婚妻芙格瑞姆
哈基黄
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大哥说我天下无敌
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如何逃离支配恶魔的掌心
风的铃铛
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风的铃铛
[综]我的日常果然有问题
风的铃铛
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爱吃han烧白
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碎碎月光
精灵之守灵人
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修源录
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爷,夫人罪不至死
招蜂引蝶
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蜀汉
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