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提问,对于一款游戏来说,最好的过场演出方式是什么?

这个答案有很多。

不过对于当下的星辰来说,对于二次元这个题材,或者更准确的说,对于以2D立绘为主的二次元游戏而言。

过场动画绝对是情绪渲染的绝佳利器。

和很多人的第一印象不同,动画的制作成本其实并不高。

制作一部普通的24分钟TV动画,在日本其成本差不多也就是1500万日元左右,换算成人民币也就是一百万到两百万之间

一些高规格动画如《鬼灭之刃》《进击的巨人》单集成本稍微贵一些,但大体差不多也就是2500万到3000万日元左右。

而且这个成本,还有一部分是因为TV动画要追求时效,会往外二次分包导致的。

如果有自己的员工。

制作工期拉长一些,成本还会更低。

比如新海诚的第一部个人动画,《秒速五厘米》的制作成本就不到3000万日元,到了《言叶之庭》也不过6000万日元不到。

这可比做CG便宜到不知道哪里去了。

而且动画过场剧情还有一个好处,就是其制作相对独立,和游戏开发互不干扰,甚至可以同步开始制作。

所以在构筑剧情的时候。

在第一章的内容中,楚晨就已经规划了大约30分钟的动画内容。

这个消息在他定下之后,在极小范围内其实是有报道的,特别是在游戏圈子内部。

在当时,相比起玩家们对这条消息展现出来的兴奋,游戏圈子对楚晨的这个做法普遍却是以嘲讽居多。

在许多人看来,楚晨这真的钱多的没地方花了。

神经病啊。

能用立绘对话框赚钱,为什么要做动画?

在过场剧情里加个声优演出就不错了,还做动画过场,噱头!纯粹就是为了噱头!

事实上。

这些嘲讽,某种程度来说是对的。

从未来的发展来看。

大部分二次元游戏公司都没有建立自己的动画制作部门。

这一方面,是基于刚才说的成本考虑,相比起动画,GALGAME式的过场剧情,就已经够用了,少部分需要懂行的部分也可以外包。

另一方面,则是随着16年年末,崩坏3,阴阳师,

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