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第214章 对话推动的剧情[2 / 3]

,才会快速在玩家心中构筑其一定的印象,哪怕构不成好印象。

至少玩家不会因为自己身边多了一个“拖油瓶”而对角色本身产生厌恶。

除了在功能性上赋予妹妹更多细节的同时,游戏中还存在大量以兄妹谈话推进的剧情。

在这些对话中,玩家会知道一些细节,比如兄妹俩之所以会到处流浪,是因为养育他们的爷爷死掉了。

这对兄妹在聊这个话题的时候,非常淡然。

而且这些话题的展开往往是在玩家发现某些东西的时候,才会出现的,比如叶飞扬刚走进入了一间已经被藤蔓完全覆盖,还被大树砸倒了一半的木屋中。

妹妹的脚步突然停在客厅,视角也随之被拉近,对准了一把翻倒在地的木质摇椅。

“这把椅子……”

妹妹的对话气泡冒了出来。

“和爷爷那把很像。”

就类似这样的探索对话,在游戏中非常常见。

这些对话通常就是那么两三句,而且有时候,镜头甚至都不会做任何变化,就是两个人走着走着,玩家突然在拾取什么东西的时候。

就会触发对话。

这些对话非常自然,特别是你一个人沉浸式游玩的时候,因为这些对话的本质,就跟你和你朋友在街上看见了什么东西,然后聊天是一个道理。

而且所有的对话,基本上都是含有信息量的。

比如叶飞扬操控着角色,找到了一个废弃的小图书馆,腐烂的书页和灰尘混合在一起,散发着一股怪味。

就在他绕过一个倒塌的书架时,妹妹的头像旁跳出了一个气泡。

“哥,你看那是什么?”

叶飞扬顺着方向看去,墙角立着一个高大的木柜子,顶上还有一个画着数字的白色圆盘,两根黑色的指针凝固在上面,像某种仪式的道具。

他操纵角色走过去,屏幕上浮现出物品名称。

【一座不再走动的落地钟】

他还没来得及做什么,妹妹头上的气泡和声音已经再次出现。

“这个柜子好奇怪,能藏东西吗?”

哥哥的对话气泡也随之出现。

“这不是柜子,它应该是钟。”

“钟?能吃吗?”

“不能吃,它是.用来看时间的。”

这个回答显然超出了妹妹的理解范畴,

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