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上架感言[3 / 9]

了。

这回对味了。

秩序局的主要美术风格便是粗野主义,大家比较熟悉的游戏《控制》就是这个风格的,这个游戏的设计给了我极大的启发。

这个游戏比起它的什么剧情还是游戏性,我觉得最赞的是,它的艺术设计。

无论是基金会的怪诞风格,还是超能力射击,大家应该都玩过不少了,但这样有趣的、完全的建筑风格,我还是第一次在游戏里体会。

它把很多名家的设计整合在了一起,比如安藤忠雄的光之教堂、华夫饼格,在这里我就不报菜名、提那些大佬的名字了。

本身这个游戏的原型,便是现实存在的,美国长线大厦,那是一座没有任何窗户的混凝土大楼,耸立于城市之中的堡垒。

在翻阅了相关的美术解析后,我就凭借着感觉来,用大家便于理解的话,大概便是巨大、怪异、灰冷、强权、混凝土、混凝土还是特么的混凝土。

开个玩笑,这东西还蛮复杂的,我的了解也是比较浅显,有兴趣的读者自己深入了解一下。

哦,对了,当时还刚看完《沙丘》,我觉得粗野主义再配上巨物恐惧,不要太好,最后秩序局就变成了一座竖立于欧泊斯的庞大方碑,就像神话里的巴别塔,你一抬头就能看到它,仿佛它是不属于人类的造物。

说来,我当时上学室内家装好像没教过这玩意啊。

最后我决定把秩序局描写成这样,一个让你在上班感觉在监狱坐牢的地方,明明是最安全的大本营,但你却总觉得,隔壁办公室里藏着怪物。

肃穆、压抑、权力,废墟之下裸露出来的钢筋,我觉得这种极度理性的风格和超凡神秘的色彩凑一起,这种矛盾与割裂感非常不错。

除开粗野主义的这部分,让我对建筑设计产生很大兴趣的,还有贰瓶勉的《blame》,他的漫画里,经常会出现这种巨物、冷峻的建筑,加上角色的沉默寡言,很多时候看他的漫画,更像是看一个未来建筑设计图集。

秘密、秘密与秘密,一个又一个的红叉,把真相死死地封在尘埃里。

大家有兴趣的话,可以了解一下粗野主义,这种现代不多见的建筑风格,在游戏等载体下,焕发了新的生机。

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