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第257章 架空的元老与狂奔的版图[3 / 5]

说,现在咱们长远游戏业务,就是国内游戏行业的第一梯队。”

“单拎一款产品出来或许各有胜负,但论产品矩阵——9966平台的流量基本盘,《穿越火线》《嗖嗖卡丁车》的国民级热度,《部落战争》的公测爆发力,还有正在本地化的DNF,论产品研发能力、爆品打造能力、运营操盘能力,国内同行没人敢不服。”

台下没人反驳,所有人都清楚这是事实。

“但光有产品还不够。”郭明生话锋一转,神色郑重,“做行业老大,不能只靠几款产品撑着,得有自己的底层技术,得立行业标准。不然永远是跟着别人的底座搭房子,人家抽走底座,我们就得塌。”

他点开下一页投影,画面上是一个陌生的英文单词。“大家应该都听过国外的Unity,交互式实时3D内容创作平台,说白了,游戏引擎就是做游戏的‘工业母机’,是所有游戏共用的底层技术底座。”

“画面渲染、物理碰撞、音效系统、网络同步、资源管理,这些所有游戏都要用的通用底层能力,全部封装在引擎里。”

“有了成熟的自研引擎,以后做新游戏不用从零敲底层代码,直接在引擎框架里做玩法、填内容,开发周期能缩短一半,画面表现、性能上限也能提一个大台阶。"

"更重要的是跨平台——写一遍代码,能一键导出给PC、手机、游戏主机、网页使用,省去针对不同设备重复开发的麻烦。”

“现在咱们做游戏,用的都是海外商用引擎,每年要交大笔授权费,人家还按流水抽成,核心功能想定制修改处处受制于人。但这几款爆款做下来,我们已经攒下了不少底层技术积累,有底子做自己的引擎。”

他顿了顿,语气郑重:“第四件事,正式立项自研游戏引擎。基于我们现有产品沉淀的通用底层技术继续深挖,不光满足咱们内部项目需求,未来技术成熟了,还要对外开放授权,给其他游戏厂商使用,赚技术授权的钱。”

“这是游戏部除现有业务外最重要的长期技术布局。

“接下来我会从各项目组抽调核心技术人员组建专属引擎团队,研发资金重点倾斜。但你们放

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