两个问题:
1.铺垫和日常的写法过于平淡简单。
过去我的脑筋很死,铺垫就是铺垫,日常就是让节奏舒缓的日常,开头的做法让我以为我已经理解到了,直到普尼斯卡副本后我才发现,我还站在山脚,刚搞清楚登山的装备怎么穿罢了。
至于为什么邦加篇前半部分打叛徒写了这么多…并不是我没有意识到拖沓和普尼斯卡副本的问题所在,而是一些其他原因,后文再议。
2.对画面描写的自我要求过于苛刻,我总想让自己脑中的画面完美呈现在读者眼中,就像放电影那样,这会占用大量的文字,往往一个剧情写了个开始,一章好像就结束了。但这一点我已经在逐步改善,学会了“留白”。
因为作者是无法脑控读者的,一点引子,稍加修饰,带出脑内的联想,这才是我认为最棒的做法。或许是我游戏美术出身的原因,故事里的每一个情节,我都能很简单地在脑内构筑出分镜画面。或者说,我描写画面的方式,就是将我脑子里的流动分镜画面直接描写出来。
一直这么做到了现在,我不禁有时会自嘲地想,“Krache会不会是起点里画面感描写还算可以的作者?这就是这个作者的文风特色之一?”。
除了以上之外,还有一点也是来自于读者反馈:列车世界和现实世界的主次问题。
一半列车,还是一半现实?三七分还是七三分?
这个问题,源自我开书时核心思路的毛病。原本我是列车7,现实3。但还是那个问题,我太稚嫩了。
这方面的思路太过复杂不好讲述,以后有机会分享。总之,这也是核心思路上的一大弊端,简单来说就是,我的思路出了问题,所以就带着问题继续走了下去。
最大的几个问题说完了,说一下别的问题:毒点。
一开始对大部分读者来说的“小毒点”不断,这我在以前就做过单章反思,就不再多说。
最近有人提到的害怕狗血,家长里短之类的。我可以很明确地说,我不会写那样的剧情。我一直认为自己是个特立独行的人,在这本书之前我甚至不屑去写系统文,想让设定
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